新時(shí)代人文紀(jì)錄片創(chuàng)作趨向研究——源于對(duì)VR紀(jì)錄片的思考
VR技術(shù)與紀(jì)錄片的契合
VR(Virtual Reality)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是指利用專業(yè)VR設(shè)備產(chǎn)生圖像、聲音以及其他感官感覺,為用戶提供沉浸式環(huán)境,使其產(chǎn)生在場(chǎng)感的計(jì)算機(jī)高新技術(shù)。[2]在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,得益于網(wǎng)網(wǎng)相通,人們之間的距離變得更近,但同樣受害于網(wǎng)網(wǎng)相通,人們的孤獨(dú)感亦不斷增加,致使人們本能地渴望一種現(xiàn)實(shí)的陪伴感,VR技術(shù)的出現(xiàn)與快速成長(zhǎng),使得更為真實(shí)的在場(chǎng)感與陪伴感在虛擬世界中的實(shí)現(xiàn)成為可能。
新世紀(jì)以來,紀(jì)錄片慢慢成為了VR技術(shù)應(yīng)用的重要分支,VR技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合源于兩者具有天然的聚合關(guān)系,美國學(xué)者邁克爾·海姆總結(jié)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的3I特征,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)。[3]克拉考爾認(rèn)為電影的本性即電影是物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原,因此,VR的技術(shù)特征使得VR技術(shù)在紀(jì)錄片領(lǐng)域有著天然的優(yōu)勢(shì),不同于通過蒙太奇手法而創(chuàng)作的電影作品,VR紀(jì)錄片更能夠使得觀眾沉浸式地感受到現(xiàn)實(shí)生活的完整性與真實(shí)感,這樣的特性與紀(jì)錄片所追求的視聽形象的紀(jì)實(shí)性不謀而合,因此,VR技術(shù)的興起為紀(jì)錄片的創(chuàng)新發(fā)展帶來了新的機(jī)遇,尤其人文紀(jì)錄片,其欲傳達(dá)給受眾的主題含義一般較為深刻,同時(shí)也會(huì)帶給受眾一定的情緒改變,VR紀(jì)錄片以全新的視角將觀眾“沉浸式”地帶入紀(jì)錄片當(dāng)中,這樣的方式使得觀眾更能夠產(chǎn)生映射性情緒,從而增強(qiáng)了與紀(jì)錄片中客體的共情能力,從視知覺的角度來看,“沉浸式”的視覺、聽覺及全新的觸覺等感官體驗(yàn)會(huì)強(qiáng)化觀眾對(duì)于紀(jì)錄片所傳達(dá)的內(nèi)涵意義的感受,從而更好地達(dá)到導(dǎo)演的目的與紀(jì)錄片的意義。因此,VR紀(jì)錄片成為人文紀(jì)錄片創(chuàng)新發(fā)展的一個(gè)趨向,同時(shí)由于VR紀(jì)錄片與傳統(tǒng)紀(jì)錄片在影像、視聽語言、敘事結(jié)構(gòu)等方面的巨大差異,也成為人文紀(jì)錄片的一種變革。
創(chuàng)新轉(zhuǎn)變:VR紀(jì)錄片的創(chuàng)作變革
從視聽語言到感官語言。電影作為藝術(shù),同樣具有藝術(shù)的表意性與想象性兩個(gè)特征,藝術(shù)必須具備語言,語言是人類傳遞信息、交流思想、表達(dá)情感的工具或媒介符號(hào),對(duì)于電影來說,視聽語言即電影藝術(shù)的語言,傳統(tǒng)意義的視聽語言包括鏡頭運(yùn)用、聲畫組合、畫面剪輯等具體的規(guī)律與技巧,視聽語言是對(duì)視聽符號(hào)系統(tǒng)的一種喻稱,是一種非文字、類語言的符號(hào)系統(tǒng)。
隨著高新技術(shù)的發(fā)展以及在影視行業(yè)的應(yīng)用,傳統(tǒng)意義上的視聽語言開始不足以滿足新的高新技術(shù)影視作品的需求,例如VR紀(jì)錄片、VR電影等,VR技術(shù)使得影視作品不但具有原本的視覺、聽覺,還可以模擬出人的觸覺等,讓影像產(chǎn)生了新的全感官語言,正是這種全感官體驗(yàn)使得觀眾在觀看時(shí)可以身臨其境的沉浸其中,此外,高新技術(shù)與影視作品的結(jié)合也會(huì)對(duì)傳統(tǒng)視聽元素進(jìn)行所謂的“丟棄”,與傳統(tǒng)影視作品相比,VR技術(shù)的運(yùn)用使得影像沒有取景邊框,因此,景別、運(yùn)鏡、構(gòu)圖等視聽元素隨著景框的去除而不再適用,全景式界面讓“固定機(jī)位+長(zhǎng)鏡頭”成為VR紀(jì)錄片中最常用的拍攝方式,從另一種角度來看,VR技術(shù)在紀(jì)錄片作品中的運(yùn)用是對(duì)巴贊長(zhǎng)鏡頭紀(jì)實(shí)美學(xué)的復(fù)興。
VR技術(shù)在影視作品的使用,促進(jìn)了傳統(tǒng)視聽語言到全感官語言的轉(zhuǎn)變,也使得紀(jì)錄片的紀(jì)實(shí)性與真實(shí)感大幅度提升,對(duì)于人文紀(jì)錄片來說,這一趨勢(shì)會(huì)更加有益于其深刻含義與共情程度的表達(dá)與提升。
從線性敘事到球狀敘事。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,媒體與受眾之間的傳受關(guān)系發(fā)生變化,觀眾不再只是信息的接受者,而是信息的主動(dòng)發(fā)現(xiàn)者,隨著高新技術(shù)的發(fā)展,與之而來的是觀眾對(duì)信息獲知新的方式的增加,當(dāng)然在這個(gè)過程當(dāng)中,觀眾獲取的信息的范圍及方面也會(huì)隨之增大。從敘事的角度來講,紀(jì)錄片敘事的目的是為了更好地講述故事,從而使得觀眾對(duì)故事中的人物、事件產(chǎn)生共鳴,最終更好地、更深刻地傳達(dá)紀(jì)錄片的深邃內(nèi)涵、人生哲理等目的。
在傳統(tǒng)紀(jì)錄片的敘事邏輯中,創(chuàng)作者往往會(huì)設(shè)置一條清晰的主線,根據(jù)主線來延展故事的副線,從而形成多條故事線敘事,但總的來說,不論是單線敘事還是雙線平行敘事甚至樹狀圖式敘事,這樣的敘事手法仍然屬于創(chuàng)作者牽引觀眾進(jìn)行信息獲知的傳統(tǒng)線性敘事,觀眾在這樣的敘事結(jié)構(gòu)中的主觀能動(dòng)性被抑制,通過視知覺而反映到大腦之中的思想信息獲取也會(huì)受到限制。而VR紀(jì)錄片的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)線性敘事帶來的諸多限障,VR紀(jì)錄片對(duì)于故事的講述以球狀結(jié)構(gòu)自發(fā)擴(kuò)散,信息的獲得源于觀眾在觀看時(shí)多角度、多感官沉浸式地自身體驗(yàn)。紀(jì)錄片提供的信息、背景、細(xì)節(jié)愈多,其表征真實(shí)的能力也就愈強(qiáng)。[4]VR技術(shù)在紀(jì)錄片中的應(yīng)用既帶給觀眾奇觀化的體驗(yàn)感受,而且能夠更好地講故事,從而給觀眾更加深刻的認(rèn)知、共鳴及真實(shí)感。
在VR紀(jì)錄片中,打破了傳統(tǒng)紀(jì)錄片第三人稱的敘事方式,觀眾可以以第一人稱視角“進(jìn)入”現(xiàn)場(chǎng),“親身”目睹人物與事件的發(fā)展,對(duì)于紀(jì)錄片中信息的獲得與認(rèn)知,更多地依賴于自身的觀察,這是一個(gè)不同于傳統(tǒng)紀(jì)錄片引導(dǎo)式敘事的主動(dòng)發(fā)現(xiàn)的過程,更大的行為空間與自由視角所帶來的強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感與沉浸感會(huì)增加觀眾對(duì)于自身角色的定位的認(rèn)同感,從而帶來心理上的改變,同樣也會(huì)改變觀眾對(duì)于信息認(rèn)知的態(tài)度。VR技術(shù)的加入使得紀(jì)錄片的主線邏輯有了更多的可能性,從二維的線性敘事轉(zhuǎn)變?yōu)槿S的球狀敘事,觀眾與紀(jì)錄片的互動(dòng)性進(jìn)一步提升。
全新特征:VR紀(jì)錄片的思維轉(zhuǎn)變
沉浸交互、游戲體驗(yàn)。馬克·波斯特在他的著作《第二媒介時(shí)代》中提到了第一媒介時(shí)代和第二媒介時(shí)代,并且做了詳細(xì)的概念論述。他認(rèn)為,第一媒介時(shí)代源于互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),將人們第一次連接起來,第二媒介時(shí)代起源于傳受關(guān)系的轉(zhuǎn)變,因此,互動(dòng)性傳播成為其重要特征。2013年,中國學(xué)者李沁認(rèn)為世界正在進(jìn)入第三媒介時(shí)代,即以泛在物理網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的,以沉浸傳播為特征的泛眾傳播時(shí)代或者稱沉浸傳播時(shí)代。[5]得益于高新技術(shù)的發(fā)展,在沉浸傳播時(shí)代,VR/AR給人類帶來了全新的媒介變化與更加吸引人的游戲體驗(yàn)。以VR紀(jì)錄片為例,VR技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合,讓觀眾從被動(dòng)接受變成主動(dòng)探索,真正的個(gè)性化內(nèi)容創(chuàng)作與三維互動(dòng)敘事成為VR紀(jì)錄片的全新特征,也稱為紀(jì)錄片發(fā)展的新趨向。
奧利弗·格勞在他的著作《虛擬藝術(shù)》中認(rèn)為沉浸是一種使人全神貫注、從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)發(fā)展、變化和過渡的過程,在這個(gè)過程中,沉浸者與展示物間的心理審視距離不斷減少,體驗(yàn)者對(duì)當(dāng)前事物的情感投入逐漸增加[6]。VR技術(shù)在紀(jì)錄片中的使用改變了感官體驗(yàn)、敘事結(jié)構(gòu)與人稱視角等元素,增強(qiáng)了觀眾與影像之間的交互,VR紀(jì)錄片所帶來的沉浸感就是源于此,此外,沉浸交互所帶來的全新游戲體驗(yàn)?zāi)軌蚋玫貐f(xié)助人們理解紀(jì)錄片創(chuàng)作者想要傳達(dá)的意義,紀(jì)錄片中的沉浸交互元素帶來的新奇體驗(yàn)同時(shí)也會(huì)提升紀(jì)錄片的趣味性,對(duì)年輕的觀眾產(chǎn)生吸引力,提升年輕用戶群體的比重。
例如由BBC制作的人文VR紀(jì)錄片《世界在手中》(Hold The World)運(yùn)用交互式視頻游戲技術(shù)和電視紀(jì)錄片相結(jié)合的方式,觀眾通過VR設(shè)備的操作,可以在觀看時(shí)親手拿起紀(jì)錄片中的物品、標(biāo)本等,并且可以拿到眼前近距離觀察,游戲式的操作交互使得紀(jì)錄片的沉浸感與趣味性進(jìn)一步提升,觀眾在“游戲中”更好地獲取了信息與知識(shí)。
新視角、新人稱。紀(jì)錄片中所展示的細(xì)節(jié)、背景、元素等越多,其給觀眾帶來的真實(shí)感就越強(qiáng),在VR技術(shù)的參與下,觀眾觀看紀(jì)錄片不再需要保持距離并凝視銀幕,而是打破傳統(tǒng)紀(jì)錄片第三人稱的敘事視角,使觀眾擁有了更大的行為空間和更自由的第一人稱視角,這種仿人類、仿真的自由移動(dòng)視角能夠讓觀眾洞察紀(jì)錄片中所有的細(xì)節(jié),更好地了解故事發(fā)生的背景,從而更沉浸地完成紀(jì)錄片的觀看及信息的獲取。
從情感體驗(yàn)與意義獲取方面來講,第一人稱的自由視角所帶來的強(qiáng)烈的“在場(chǎng)感”會(huì)增強(qiáng)觀眾對(duì)于自身角色定位的認(rèn)同感,從而促進(jìn)心理上的改變,讓移情成為可能,這種第一人稱的自由視角能夠促使觀眾在觀看時(shí)更容易與紀(jì)錄片故事中的人物產(chǎn)生共情,讓觀眾產(chǎn)生超越觀看普通紀(jì)錄片的情感體驗(yàn),此外,由于視角更加自由,對(duì)于紀(jì)錄片中的細(xì)節(jié)把握會(huì)帶來新的信息認(rèn)知與更加深刻地理解感受。
從視覺效果與體驗(yàn)來看,VR技術(shù)在紀(jì)錄片中的運(yùn)用會(huì)給觀眾帶來很多非常規(guī)視角所展現(xiàn)的奇觀化的視覺體驗(yàn),通過觀眾的肢體動(dòng)作變化進(jìn)而產(chǎn)生視角的變化,例如在《格陵蘭在消融》(Green land Melting)中,觀眾可以通過空中、水底等非常規(guī)視角來體驗(yàn)紀(jì)錄片中的風(fēng)景,在海平面視角時(shí),觀眾如果蹲下就會(huì)看到水下的冰川,同時(shí)具有被海水包圍的感官體驗(yàn),站起來就能浮出水面,這種帶有強(qiáng)烈互動(dòng)性的奇觀化視角同樣是VR紀(jì)錄片最吸引人的全新特征,值得傳統(tǒng)紀(jì)錄片創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變創(chuàng)作思維來進(jìn)行改變嘗試。
嚴(yán)峻挑戰(zhàn):VR的“真實(shí)感”與紀(jì)錄片的“真實(shí)性”
“真實(shí)性”是紀(jì)錄片的本性,克拉考爾在他的著作《電影的本性》中認(rèn)為電影的本性是物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原,同時(shí)他認(rèn)為物質(zhì)現(xiàn)實(shí)再現(xiàn)具有“記錄”與“揭示”兩種功能。[7]記錄功能即通過光學(xué)影像對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的精確復(fù)制,揭示功能是指那些隱藏在表象之下的現(xiàn)實(shí)必須要用電影化的手段來展現(xiàn),例如人的情感心理活動(dòng)、事件的多元視角、抽象物體的外部形狀等等,克拉考爾在著作中充分肯定及論述了視聽語言(景別、鏡頭運(yùn)動(dòng)等)對(duì)現(xiàn)實(shí)“揭示”功能的作用。因此,克拉考爾的“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”論應(yīng)具有兩重屬性:一是物質(zhì)世界的復(fù)制記錄性,二是現(xiàn)實(shí)世界的深入揭示性。所以,克拉考爾的理論并不是簡(jiǎn)單地對(duì)物質(zhì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行光學(xué)物理的復(fù)制,而是在此基礎(chǔ)上,以視聽語言、剪輯語言等為手段將復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界在人們的認(rèn)知層面進(jìn)行復(fù)原,這也是紀(jì)錄片所遵循的“真實(shí)性”的依據(jù),在力求更為真實(shí)的復(fù)原人們生活面貌的同時(shí),揭示出生活本身的多義性,發(fā)掘出現(xiàn)實(shí)中的哲理與含義。
然而,VR技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合卻給紀(jì)錄片“真實(shí)性”的本性帶來了許多不同的聲音,有的學(xué)者認(rèn)為那些“身臨其境”“視覺奇觀”“全感官體驗(yàn)”帶來的沉浸性加強(qiáng)了紀(jì)錄片的真實(shí)性,他們認(rèn)為視覺感知上的逼真性與紀(jì)錄片的真實(shí)性是一種同比轉(zhuǎn)換關(guān)系,就像人們觀看第一部電影《火車進(jìn)站》時(shí),火車呼嘯駛來時(shí),人們被嚇得逃跑,而當(dāng)人們?cè)谕ㄟ^VR設(shè)備觀看驚險(xiǎn)VR電影時(shí)也會(huì)做出許多反應(yīng),然而,這些只是人們得到的視覺體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行對(duì)照之后而產(chǎn)生的“本能”反應(yīng),是一種“生理上的真實(shí)”,它與我們上面提到的遵循克拉考爾“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”論的紀(jì)錄片“真實(shí)性”并不是一個(gè)概念,VR技術(shù)給紀(jì)錄片帶來的更多的是一種沉浸、在場(chǎng)、臨境的“真實(shí)感”,而非“真實(shí)性”,學(xué)者彭蘭也認(rèn)為,更強(qiáng)的真實(shí)感不意味著更強(qiáng)的真實(shí)性。[8]VR技術(shù)所帶來的“真實(shí)感”會(huì)放大觀眾生理及心理上的反應(yīng),從而讓觀眾混淆兩者的概念,觀眾明明知道自己在看VR電影,自己并不在第一現(xiàn)場(chǎng),但是身體還是會(huì)做出反應(yīng),于是人們沉迷于這種以假亂真的感受當(dāng)中。
VR紀(jì)錄片的挑戰(zhàn)與困境正是在此,這也是VR紀(jì)錄片所存在的最具有爭(zhēng)議的地方,即本性問題,VR紀(jì)錄片的能否稱之為“紀(jì)錄片”?盡管上面我們討論了VR技術(shù)與人文紀(jì)錄片結(jié)合所帶來的優(yōu)點(diǎn),但此趨向是否可行?人文紀(jì)錄片的發(fā)展能否與VR相結(jié)合仍然取決于VR紀(jì)錄片本性問題的結(jié)果。
結(jié)語
在更遠(yuǎn)的未來,高新技術(shù)的發(fā)展必定是所有行業(yè)都繞不過的一環(huán),影視行業(yè)更是如此,VR技術(shù)在紀(jì)錄片領(lǐng)域的運(yùn)用帶來了無限機(jī)遇與挑戰(zhàn),創(chuàng)作的變革、思維特征的轉(zhuǎn)變及高新技術(shù)的再發(fā)展注定了VR紀(jì)錄片的發(fā)展還有很長(zhǎng)的路要走,盡管本性問題嚴(yán)峻,但目前出現(xiàn)的案例所帶來的口碑與評(píng)論風(fēng)向是向好處發(fā)展的,因此,紀(jì)錄片的發(fā)展趨向必定會(huì)在與高新技術(shù)結(jié)合的希望與痛苦裹挾之中走下去。
本文來源:《聲屏世界》http://m.k2057.cn/w/xf/24481.html
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