基于CG技術(shù)的動漫設(shè)計美學形態(tài)——動漫論文
隨著電子計算機技術(shù)的進步,計算機圖形圖像對動漫設(shè)計的影響越來越深,不僅使得動漫設(shè)計的形式更加多樣,在思維模式上也提供了強大的技術(shù)支持,拓寬了動漫設(shè)計的創(chuàng)作空間以及技術(shù)框架,使得動漫設(shè)計者將自身的潛能與創(chuàng)意發(fā)揮出來,不斷完善自我。與傳統(tǒng)的動漫設(shè)計相比,CG技術(shù)的出現(xiàn)不僅大大縮短了原先手工制作的時間,而且某些編排軟件以及色彩軟件也使得動漫設(shè)計更加清晰并且完整。動漫設(shè)計者只有熟悉CG技術(shù)的技法以及表現(xiàn)形式,才能使得動漫設(shè)計不管是觀念還是思維上都得到創(chuàng)新。
一、美學形態(tài)的圖形表達
CG(Computer graphies)即計算機圖形圖像的泛稱。一般情況下,只是是經(jīng)過計算機用數(shù)字形式保存的圖形就被稱作計算機圖像或者說是數(shù)字圖形圖像[1]。CG技術(shù)發(fā)展至今其實是科技發(fā)展的結(jié)果,它所帶來的文化的傳承中不僅有傳統(tǒng)的文化,還吸收了大量的外來文化,并在科技日益發(fā)展的基礎(chǔ)之上得以發(fā)展至今?,F(xiàn)如今,CG技術(shù)進入了動漫設(shè)計領(lǐng)域,不斷影響著動漫設(shè)計的發(fā)展,使得動漫設(shè)計更加完善。在對圖形的理解方面,我們受到很多方面的限制,其中最主要的還是來自于技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)程度的高低對圖形設(shè)計起到重大的影響。在設(shè)計方面,雖然設(shè)計風格總是在不斷變化,并且總是跟隨著技術(shù)的變化而變化,但是設(shè)計并沒有屈服于現(xiàn)代的經(jīng)濟,而是將技術(shù)領(lǐng)域的東西更好地運用到了設(shè)計領(lǐng)域中,將不同的設(shè)計理念以及設(shè)計流派的變化融合現(xiàn)代的動漫設(shè)計中,從而不斷完善設(shè)計的各個層面。在設(shè)計中,采用交流的媒介不外乎是通過角色上以及圖形上的交流與溝通,這是一種最為簡便的傳達思想的方式。CG技術(shù)不僅大大縮短了動漫設(shè)計師的工作時間,而且更加有利于激發(fā)動漫設(shè)計師對角色創(chuàng)作的靈感,將自己對外界最真實的感情通過角色的設(shè)計傳達出來,甚至還會加入非常多的傳統(tǒng)文化,進一步表達自我情感。在角色中有三個最主要的元素即點、線、面,而這三個元素彼此之間是可以相互轉(zhuǎn)化的,這使得角色在視覺形態(tài)上是相互平衡的。
二、美學形態(tài)的色彩表達
2.1色彩軟件系統(tǒng)日益完善
CG技術(shù)有利于色彩軟件系統(tǒng)得到完善。相對于傳統(tǒng)的繪畫手段來說,將配色手冊以及3DMAX等軟件結(jié)合起來已經(jīng)是非常大的進步了。因為傳統(tǒng)的繪畫在進行調(diào)色時具有諸多不穩(wěn)定的因素,這一次能夠調(diào)出好的色彩,下次就未必了,而運用色彩軟件就不一樣了,只要記住色彩數(shù)值就可以輕松調(diào)出自己想要的顏色,并且確保每次都是一樣的。
2.2 色彩應用組合的時間縮短
在色彩應用組合方面,采用CG技術(shù)不僅可以縮短在組合時的時間,而且可以利用繪圖軟件輕輕松松地完成色彩應用組合。在色彩應用時,最主要的其實是色彩的搭配,這個不僅可以通過翻閱眾多的色彩搭配書籍來進行提高,而且還可以通過繪圖軟件來對自身色彩搭配缺陷進行彌補??梢哉f,CG技術(shù)的出現(xiàn),已經(jīng)使得各種元素實現(xiàn)了相互之間的融合,不再是以前那種簡單排列。
三、美學形態(tài)的創(chuàng)作表達
3.1 創(chuàng)作者自身美學傾向
日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是遍布世界各地,在世界范圍內(nèi)都有著日本獨特性質(zhì)的文化產(chǎn)業(yè)。在美學方面,現(xiàn)代美學家波德萊爾曾說過“瞬間即永恒”,我們經(jīng)常能夠看到某些這樣的情況,當有人認為自己已經(jīng)完成了某種思想體系,已經(jīng)成為了某種權(quán)威,然后就將自己封閉起來,用先前的經(jīng)驗或者是知識來給自己設(shè)立關(guān)卡,比如黑格爾,又比如康德。媒介的基本屬性決定了大眾的美學的功能,而大眾的美學又屬于一種文化形式,作為動漫設(shè)計者能否將自己的設(shè)計融合某種美學,或者是某種詩學抑或某種哲學,其實動漫設(shè)計者自身的美學傾向往往起著關(guān)鍵的作用。
3.2 創(chuàng)作產(chǎn)品具有童稚與抽象化
在動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,在產(chǎn)生最初,其對象其實主要是一些兒童或者是青少年。這些受眾目可以標決定了動漫設(shè)計者在進行角色設(shè)計或者其他設(shè)計時需要加上一些童稚在其中。這些童稚不僅表現(xiàn)在角色簡單的線條以及構(gòu)圖,還可以是某些場景等,這些都很容易被兒童捕捉到。
漫畫其實是一種連續(xù)性非常強的作品,在進行構(gòu)圖時,必須迅速,這使得漫畫家們在一些抽象派畫家的作品中尋找援助。比如畢加索是一位典型的抽象派大師,其繪畫技術(shù)在抽象化方面起到了非常大的作用,不斷提醒著人們,一個圖形的構(gòu)成究竟能夠簡化到何種程度,并且充分表達了某種事物的基本面,使人能夠得到最為直觀的感知。這種抽象化思維對動漫設(shè)計者來所發(fā)揮著巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本動漫設(shè)計者對這方面的積極、純粹的追求,使得日漫不同于中國動漫,也不同于世界任何一國的動漫。其次,在對人物進行設(shè)計時,日本動漫與一般幽默漫畫區(qū)別開來,呈現(xiàn)唯美的、有情調(diào)的、有個性以及肉欲的美學傾向。這種美學傾向與日漫創(chuàng)作者自身的追求也是分不開的。這種種因素構(gòu)成了日漫美學的風格,使得日漫與其他形式的繪畫風格得以區(qū)分。
3.3 創(chuàng)作時不可忽略經(jīng)驗之物
在對美學進行探討時,不能把經(jīng)驗之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被發(fā)現(xiàn)的新的視點的微觀上的經(jīng)驗,還是能夠給人一系列景象并且使之達到某種統(tǒng)一而又與其他事物區(qū)別開來宏觀經(jīng)驗,這樣的經(jīng)驗都是不能夠被忽視的,甚至還可以將其概括成某種風格,抑或是某種形態(tài)。這種經(jīng)驗不僅是一種感性的初步對美的認識,而且只有在這種認識的前提下,才能對美學進行更加深入的分析。
從整體上來看,日漫其實就是一種漫畫作品,不僅格外注重作畫的原則,而且將這種原則融入到圖像,使得圖像與人的觀感意識形成對應,從而達到對某事物的認識的目的。此外,日漫有著非常強烈的敘事性,因此在對漫畫的細節(jié)處理上的要求不能過高,也不要以為最求程式化。在日漫的內(nèi)蘊性上,要更加重視流動的敘事性藝術(shù)品質(zhì),而不是那些靜止的藝術(shù)視覺品質(zhì)[2]。
四、結(jié)語
動漫設(shè)計技術(shù)領(lǐng)域上的變化不僅使得設(shè)計領(lǐng)域發(fā)生了重大的變化,而且設(shè)計領(lǐng)域上的分享與前進也大大改變了設(shè)計領(lǐng)域,從而帶動設(shè)計領(lǐng)域真正的發(fā)展。動漫給人某種美的感受,但是某些動漫設(shè)計者由于自身缺乏設(shè)計思想,在進行二維動畫設(shè)計時也往往受到技術(shù)的挑戰(zhàn),因此CG技術(shù)不僅給動漫設(shè)計帶來了啟發(fā),也使得二維設(shè)計找到了新的路徑。CG技術(shù)不僅帶動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且使得設(shè)計者充分認識到將計算機與藝術(shù)設(shè)計相結(jié)合的重要性[3]。
【參考文獻】:
[1]王波.數(shù)碼設(shè)計在當代動畫設(shè)計中的應用,江蘇技術(shù)師范學院,2009版.
[2]夏沁.論新媒體時代手繪動畫的藝術(shù)特征及實踐,華南師范大學,2009版.
[3]Alan Watt,Fabio Policarpo.3D游戲動畫與高級實時渲染技術(shù)卷[M].北京機械土業(yè)出版社.2009.
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